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第一百二十七章 剑圣流

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到目前为止,整个游戏的大致形状也不过确立了一半。

除了玩法之外,游戏世界观和背景构筑也是重中之重。

“不过话说回来,我们竹节虫工作室还没有能驾驭大型世界观的文案,想要单靠我们自己将游戏世界观做大型IP,恐怕不太可能。”

再加上他们做的也只是肉鸽卡牌类型,玩家对于游戏故事和剧情性要求并不是很高,并不需要开放世界游戏或是MM游戏像那样,做出非常细致而宏大的世界观。

毕竟打牌大伙只是来打个爽的,剧情方面要求并不算高,只要能做到不恶心人就行。

当然,也不能太离谱。

他们游戏的铭刻卡牌这一环节还需要靠喂图来实现,万一真搞一個科幻世界观,需要构筑的核心卡叫【TkV0001-2型电磁炮】的话,那大伙儿不都得傻眼?

牛魔的,这要我喂什么才能喂出这么一张卡出来?

为了能方便玩家更有区分度地铭刻卡牌,因此世界观下,各种能力最好都能找到相对应的东西,而不至于卡牌太过抽象,导致玩家根本想象不出要做些什么。

如果有现成且方便的世界观的话,其实也可以拿来一用。在吸收玩家的同时,也有之前留下的各种二创图片可以喂给程序用来铭刻卡牌。

而在这一点上,整个竹节虫在经过了较长时间的讨论下,最终选择沿用DnD的游戏世界观。

玩家作为一名前往地下城深入探险的冒险者,将会在这一路上遭遇各种各样的事件与对手。在击败了最终BOSS的同时,一些潜藏在地底深处的秘密,也将随之揭晓......

“大体游戏的背景基调便是如此,不过也只是起一个参考作用。”李不言点了点头表示同意,就这么沿用DnD世界观可以说是最稳的选择。

至于后续内容我还没来得及编,现在还是先确定游戏玩法为主。”

“像是最初版本的游戏内容,我们可以先做一些DnD世界观中相对简单的职业,像是战士和牧师。”

“而且之前做的这个元素法师也可以保留,只需要做一点小调整就行。”

“DnD也确实可以,不过我们是要啊做单人作战还是像《暗黑地牢》那样小队作战?”

“目前的话是单人探索,”李不言卖了个关子,“但接下来的版本更新中出团队协作也并不是不可以。”

毕竟团队协作可是DnD游戏中不可或缺的一环,像他这种一个人下副本的还是有些违和。

而在确立完这些基础的东西之后,对于卡牌循环外的其他功能,像是《杀戮尖塔》中的药水和遗物这种内容,竹节虫工作室的各位也是各抒己见。

“药水都有了,那卷轴什么的也能给整上吧?”

“不如用装备系统来替代原有的遗物系统?平衡性上面也好调整不少。”

“那能不能让玩家自己,靠打败的小怪掉的材料做物品啥的?”

......

最后,在经过了很长一段时间的相互扯皮之后,整个游戏的框架最终算是完全确立。

在之前卡牌的基础之上,怪物和商店在关卡中也会产出装备和药水卷轴,可以在商店中出售。药水卷轴都是一次性的道具,栏位共有五个。

而装备方面,玩家一共可以穿戴七件装备,除了头身腿脚手这些部位装备只能穿一件之外,戒指和饰品可以随意穿多件,但总数不能超过七件装备。

玩家的生命属性更是由三个部分组成:

一是血量,会随着等级提升而提升,归零则直接死亡,可以在途中营地休息时恢复。

“游戏过程中,其实也可以靠牧师的卡牌或治疗药水来回血。不过我们目前还没有做牧师这个职业,这个程序先不要写死,未来我们会做相关的功能。”李不言提醒到。

二则是护甲,根据玩家的装备属性数值给予,像是头身腿脚手这种部位装备,才会赋予护甲,在战斗中长期保留。

被击碎后也无法恢复,只能靠着在营地中花费金币进行修补来恢复。

三是格挡值。这个最好理解,可以被看做是一种临时的护甲,虽然只能持续一回合,过后自然消失,但面对敌人的进攻,这是最为行之有效的防守方式。

在他们的游戏中,也是准备沿用了《杀戮尖塔》的意图系统——敌人下回合将要进行怎么样的行动,都会在他们的额上进行显示。

举个例子:怪物下回合将要进攻对玩家造成5点伤害,那么它的头上将会出现一个“5”和一柄剑的符号来表示。

这时,玩家就可以用卡牌,来使自己获得5点或以上的格挡值,来规避掉这一伤害。

不然的话,护甲或血量就会受到损伤,导致玩家需要在营地中进行修复和睡觉。

至于其他那些更加复杂像是物品制作啊,材料之类的内容,由于本作是肉鸽卡牌,虽说是PVE可以随时暂停,但单次爬塔的时间也要控制在一个小时以内,太长的话,玩家也会感觉到疲倦。

这些太过复杂的系统,加入到游戏中,整个游戏的玩法也会变得臃肿起来。

虽说他李不言要做一个缝合怪,但也

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